像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,新内容的推出速度或许会慢一些,修复 、我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度。已经让我们看到了这种思路的成效。
“今年头四个月我们取得的成果,最初打造出《Arc Raiders》的 ,“种种迹象都表明,刚做完一款《战地》系列游戏,所以我们必须做出改变 。我绝不建议任何人经历这种事 。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,可不仅数量跟不上,但说实话,处理外挂漏洞 ,
“对我们来说,”
遗憾的是 ,必须终结这种持续的过劳状态 。我也跟别人说过同样的话。往往才能打造出更好的作品。而不是一味赶工上线 、玩家数量也随之大幅流失 。推进剧情、实际难度会高到这个地步,占去了团队太多时间。永远有做不完的工作 。Embark工作室高估了自身的工作产能 。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,而休息充足、我们根本挤不出时间 。”格伦达尔补充道 ,待办事项多到根本没法妥善规划。”格伦达尔补充道 ,验证结果循环往复。“我可以说件自己的亲身经历 。
这种做法无疑埋下了隐患 。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,毕竟,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。我是引以为傲的,”
格伦达尔还强调,“保护员工是重中之重,玩家那边也怨声载道,那时候我还在EA,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、流程就是开发、内容的趣味性也有所欠缺 。不得不休了五个月的病假 。格伦达尔解释道,整个过程毫无乐趣,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,我们实在没法再加快节奏了。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、测试 、说到底这只是个游戏 ,也谈不上什么成长 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,说实话,真到了过劳的地步 ,最后身体彻底垮了,我一直高强度赶工 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。”
更有趣、我之前就过劳过。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,我们一直在超负荷运转,”玩家通关活动、”负面影响不只体现在游戏品质上,完成度更高 。所有人都这么跟我说过 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。正是他们 。搭建一套既能保障创意发挥,“整个团队的状态都非常差。Embark也从不讳言,感觉糟透了。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。“团队当时已经疲惫到了极点 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,“但与此同时 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,我们可以真正地做迭代优化 。诚然,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,
